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游戏加载完毕,英雄厄莎登场。

一瞬间密密麻麻的问号和卡顿却让余历再也没法从手机上观战,从容地装完这一波,他绷着脸放下发烫的手机,视线回到电脑。

电脑里的女英雄正从夜空高台走下,脚踩满地火焰,臂缠流淌的锁链,背后是一轮深红星辰。

代表游戏开场的画面一下子就拉回了余历的注意力,“这个皮肤还是上赛季买的,那会儿看你排位看上头了,自己也想练一练厄莎。”

厄莎是少数几个也可以走打野位的法伤英雄,余历没有自报训练成果如何,毕竟要是真练出点绝活,也不至于在pg试训的第一轮就倒下了。

如今职业赛场上的英雄两极分化严重,一百多个英雄里真正属于赛场t0级的也就那二十几个,无一不是入门难、操作难的高机动性或机制独特的英雄。

cots英雄设计的第一原则必然是平衡,但技能不同,英雄的上限也各不相同,而那些把英雄上限开发到极致的实战操作,往往才是区分普通玩家和竞技选手的关键。

各大俱乐部试训第一件事通常都是看选手的英雄池。

[荧惑之锁·厄莎]属于在英雄池里能给选手加分的那种——四个技能全带位移和控制,每个技能需要的操作精度极高。

在一堆被动、控制、回复、增益等技能细节里,她的主要技能特点是可以用一条锁链让敌我英雄和小兵、野怪等换位,弱点则是输出全部来自锁链附加的灼烧,伤害低得离谱。

所以厄莎是一个典型的团队型中单,主打团队控制,越多的敌我单位,操作空间越大,控制时常越久。

这也是有些召唤师会带传送的原因,传送生效处免不了防御塔或团战,而厄莎的群控大招前摇长,容易被躲,配合传送的5秒时间提前按出能有奇效。

厄莎玩家幻想中自己的样子都是“传送一开,神兵天降人堆,一控五加满图小兵”。

然而想要打出有效的控制连招不仅要有顶尖的想象力,还得有双顶尖的手。

余历练了这么久,也只能练出大多数厄莎玩家的实战效果——传送一开,锁链拉空野怪加小兵,一人沉默四个队友。

不过当下他坐的是观战席,“原来有这么多人都不知道吗?国服第一厄莎一直是带传送的。”

“也是,你很久没用厄莎打天梯了。”状似不经意地装完一波又一波,他没话找话道,“这皮肤蛮好看的。”

奚月礼轻快点头。

但其实他并没听清旁边在说什么,因为峡谷展开,耳机里已经响起厄莎的专属旋律。

旋律消失,他跟着哼了两句尾调,耳朵在享受画面里的声音对他说欢迎,和手中英雄落地峡谷时的台词。

[荧惑之锁·厄莎]:“牢笼从未上锁,被缚之徒是那些熄灭的自我。听,脚步在靠近锁链的声音。”

群星峡谷的地图自开服以来,十年未曾大变。

与其说那是地图,不如说那是游戏具象化的规则,作为一款moba游戏,cots的游戏核心向来是稳定的规则之下、不同的人与人之间的竞争。

一条名为“禁区”的暗河分隔两方阵营。

上中下三条路通往水晶要塞,沿途三座白银要塞,均匀分布着九个防御塔与三个装备商店。

三路之外的野区又称扭曲丛林,各种资源如补血果实、红蓝buff、经验怪、金币怪就藏在地形起伏的丛林里。

开局夜幕降临,除了己方五位英雄和要塞处的灯光,地图视野一片漆黑。

一把游戏,就是围绕禁区、野区和三路地形展开的操作与策略博弈。

对阵双方的目标相同。

用系统官话:召唤群星,守卫水晶。

用玩家黑话:鲨人,抢钱,推塔,点水晶。

四十分钟上下的一局游戏,没人能在开局说准胜负,水晶要塞不爆炸,一切皆有可能,但稍微有点游戏理解的召唤师都会在bp阶段就开始推测赢面,毕竟五人游戏,免不了团队配合。

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